КУПЗ это процесс планирования, включающий сложный процесс
подготовки решений. Решения обычно принимаются не одним
природопользователем, а являются результатом выполнения
некоторого общего принятого большинством природопользователей
плана действий. Причем, пользователи могут относиться
к разным отраслям экономики, секторам и действовать
на разных организационных уровнях. Каждый из природопользователей
должен получать достаточно информации. Это требует отлично
действующих линий связи и коммуникаций. Недопустимо,
чтобы политики, специалисты по прибрежной зоне, группы
природопользователей пользовались только своей собственной
терминологией.
Игровой метод обучения - мощный инструмент помощи природопользователям
для интерактивного исследования последствий принятия
каждодневных управленческих решений с точки зрения представителей
общественного и частного секторов. Участники играют
роль в малых группах людей. Посредством компьютерной
имитационной модели, они анализируют варианты, принимают
решения, имеют обратную связь в виде последствий собственных
решений и решений других игроков. Приведем несколько
примеров:
- CORONA
(ролевая игра для КУПЗ)
- Fishman
(ролевая игра для управления региональным рыболовством)
|
Иллюстрация 3-7. Fishman - пример компьютерной имитационной
игры для понимания проблем рыболовства
|